Leia aqui o texto escrito por Gustavo Dahl para propor um amplo projeto de estudo e formação profissional a partir dos conteúdos e recursos técnicos disponíveis para a produção audiovisual dos dias de hoje.
1. Introdução
A massificação do uso de aparelhos digitais de captação de imagem e som, incluindo os celulares, possibilitou uma nova escala de produção de materiais e obras audiovisuais. A rigor, nas grandes concentrações urbanas a produção de conteúdo audiovisual está a caminho de sua universalização. Por outro lado, a capacidade de um computador pessoal substituir, ainda que precariamente, ilhas de edição, estúdios de som e finalizadoras, por meio de programas cada vez mais simples e baratos ampliou as possibilidades de manipulá-lo técnica e artisticamente. A possibilidade de veiculação pela internet do conteúdo assim produzido está rompendo, como já acontece com a indústria fonográfica, a conformação clássica do mercado de cinema e televisão. Literalmente, o modelo de negócio do consumo de imagens em movimento mudou. Ainda mais que a ele se incorporou um novo produto, o jogo eletrônico, verdadeira febre de consumo de massa..
A multiplicação de lan houses nas comunidades de baixa renda, suprindo a ausência do computador doméstico mas também funcionando como centros de convívio, depõe de uma nova situação na interação da sociedade brasileira com a realidade tecnológica. A importância que as redes de relacionamento e sociais vêm adquirindo no país, colocando-o como um dos maiores usuários em escala mundial, só o confirma. As perspectivas criadas por esta configuração vão da utilização da tecnologia como fator de mitigação do conflito social à geração de uma nova cultura por extratos sociais que a ela não tem acesso e à capacitação profissional e micro-empreendedorismo. As dimensões sociais, culturais e econômicas se superpõem como soe acontecer nos fenômenos estruturantes. A energia já está mobilizada e o movimento está em curso, potencializá-los é uma questão de canalização e sintonia.
Embora existam na região metropolitana do Rio de Janeiro várias instâncias de formação cinematográfica e audiovisual, acadêmicas, livres ou técnicas, ainda não há uma ênfase no que se convenciona chamar de novas mídias ou plataformas digitais e suas respectivas linguagens, formatos e conteúdos. Os estabelecimentos existentes já se abrem para a situação nova, que, porém, justamente por sua novidade ainda carece de um aparato teórico que permita constituir um currículo cristalizado. Em matéria de mídia digital, inclusive a televisão, tudo é obra em progresso. Mas pode-se imaginar que dentro de uma ótica convencional os centros já existentes atendem à realidade possível. No entanto, é evidente que surgirão centros de formação direcionados especificamente à mídia digital, com características formais. Esta proposta é outra, devido à percepção que uma produção audiovisual digital abundante, elaborada por segmentos sociais que anteriormente a ela não estavam incorporados, representa uma situação nova..
2. Formação, capacitação, apoio
A produção de conteúdo audiovisual digital é influenciada pela acessibilidade que uma nova geração de equipamentos vem gradualmente proporcionando. Em razão disso há uma multiplicação de informação audiovisual que necessita de qualificação para passar do simples registro a objeto a ser compartilhado em suas várias significações. Não se trata de conformar um material bruto aos cânones consagrados, mas de criar condições que permitam sua legibilidade, sua apreensão pelo olhar do espectador, dentro de novos padrões a serem estabelecidos. Neste sentido a edição da imagem e do som é que vai transformar o material bruto em conteúdo. É evidente que existe uma desproporção entre a quantidade de imagens produzidas livremente e a capacidade de editá-las. Tanto do ponto de vista de disponibilidade de equipamentos e programas, quanto do conhecimento da capacidade de revelar e agregar significados através da edição, tratamento elaborado do som e da imagem. Proporcionar esta qualificação, sua produtividade ao comunicar, passa a ganhar um sentido cultural e social.
Existem cadeiras de edição nos cursos disponíveis na universidade, nas escolas livres, nos centros de treinamento. No entanto o universo digital com seu ordenamento binário possibilita que o seu manejo possa ser exercido através de um processo de tentativa e erro. Conhecendo os mecanismos básicos de operação dos equipamentos, a evolução desta técnica pode ser feita de maneira autodidata. Os pré-adolescentes da atualidade aprendem sozinhos a usar computadores e seus aplicativos. Não necessitam para isso de educação formal. Ao contrário, de maneira geral, a educação formal reconhecida como indispensável para a redenção do país não atende à urgência decorrente de suas próprias carências. Isto gera uma oportunidade de experimentar uma formação informal, vinculada ao exercício de aprender fazendo, prática que possibilitou, desde os anos 60, a renovação do cinema brasileiro. Oficinas rápidas e gratuitas a partir de material já existente pré-selecionado, a execução da edição simplesmente monitorada deste mesmo tipo de material poderá proporcionar resultados imediatos. Oficinas e monitoramento são as palavras chave.
Uma disposição semelhante pode ser aplicada à captação de imagem e som. Ainda que a automatização dos equipamentos mais acessíveis em relação a estes dois processos garanta um mínimo de qualidade técnica, seguramente um conhecimento prévio básico da resposta que eles podem oferecer significará um acréscimo de qualidade. Se pegarmos, por exemplo, o equipamento mais simples de todos, câmeras e microfones embutidos no telefone celular, um treinamento básico sobre suas possibilidades aumentará a legibilidade e a audibilidade do registro produzido. E poderá proporcionar também uma visão de até que ponto as limitações técnicas do equipamento poderão ser transformadas em recursos de linguagem. Este conhecimento deve ser transmitido em vários níveis, estágios, palestras, oficinas, cursos rápidos de treinamento, segundo a necessidade de um grupo ou até mesmo de uma só pessoa. A possibilidade de criar módulos com flexibilidade de serem aplicados a níveis, vocações e disponibilidades diversas representa uma proposta de transmissão de conhecimento a ser testada na prática. A existência de novos meios de difusão, como o celular, a internet, a televisão digital interativa, no ambiente convencional ou na internet, sinaliza na direção desta abrangência e flexibilidade. Num universo em construção como o digital, no qual o próprio conceito de novas plataformas está em definição e expansão, é preciso contemplar a possibilidade de adequação de composição e resolução visual a cada uma delas bem como a novos formatos decorrentes.
A tecnologia propriamente dita, por paradoxal que possa parecer, pode também ser objeto de aproximação semelhante. Em primeiro lugar a distinção entre hardware e software, bem como entre ambos e a noção de conteúdo tende a se dissipar. O equipamento, o programa e o conteúdo resultante vão dando lugar à customização de um para o outro, de um pelo outro. Tendem a formar conjuntos com que a evolução tecnológica vai abastecendo o mercado. Por outro lado, na medida em que esta própria evolução vem criando gerações de equipamentos superados tecnologicamente mas ainda disponibilizáveis para diversos usos, a tendência à readaptação e canibalização destes aparelhos e mesmo de sua sucata já é prática comum. Há uma reciclagem tecnológica feita de maneira espontânea, quase primitiva, por parte dos segmentos que tem menos acesso à frenética obsolescência programada produzida pela indústria. Ao mesmo tempo, para os setores com menor poder aquisitivo, a assistência técnica e a manutenção dos equipamentos disponíveis e a expansão da vida útil de cada equipamento tem função complementar ao gradual barateamento provido pela indústria. Uma área de manutenção e de treinamento de mão de obra para este tipo de atividade, mas que poderá também abranger uma pesquisa empírica e simplificada, pode abrir o exercício de uma criatividade específica. A ser complementada, quando se impuser a necessidade, por uma expertise especializada atendida caso a caso, praticamente customizada ou cursos rápidos de engenharia de hardware. Mais uma vez, aprender fazendo.
Jogos eletrônicos e a animação que a eles está associada ganham cada vez mais importância mercadológica e social. As cifras são surpreendentes, bem como a repercussão de sua prática como forma de convívio social, dentro e fora de casa, presencial ou via internet, indicam a necessidade de dar-lhes atenção neste contexto. Mas pela própria natureza e complexidade necessitariam de mais reflexão para a elaboração de uma proposta.
Este conjunto de atividades que irão capacitando e qualificando uma mão-de-obra em evolução do nível técnico para aquele tecnológico, poderá ser absorvida pelo mercado de trabalho, bem como estimular o micro-empreendedorismo, incubando iniciativas individuais ou de pequenos grupos, aos quais seria oferecido um mínimo de apoio e assistência administrativa.
Este aspecto de formação profissional empírica e pragmática não deve subestimar, no entanto, a contribuição que pode ser dada pela investigação conceitual de ponta. Sob a forma de palestras, conferências, seminários, grupos de pesquisa e de trabalho, os melhores e mais conhecidos profissionais dos meios acadêmicos e editorial, do mercado publicitário de novas mídias, agencias on line, desenvolvedores e produtoras serão convidados a repassar conhecimentos de tecnologia e cultura digital. Associar um recrutamento inespecífico, de extração variada, a ser selecionado posteriormente, a um nível de reflexão inovadora sem compromisso de adesão formal, baseado exclusivamente na capacidade e no interesse pode vir a ser uma estimulante experiência educacional. Um sistema permanente de avaliação dos agentes, experts e do público-alvo deverá servir como garantia contra eventuais tentações de populismo ou exclusivismo tecnológico. Geração de oportunidades e excelência combinadas é a meta.
3. Finalização, consumo direto, difusão
A possibilidade de montar uma configuração de equipamentos que permita chegar a uma obra, isto é, conteúdo formatado. Os trabalhos de finalização digital que vão da mixagem, passam pela trucagem e vão à edição final estão profissionalmente limitados a poucas empresas que controlam o mercado no Rio e São Paulo. São serviços caros e um conhecimento limitado a poucos técnicos, que corporativamente não o repassam. É necessário pesquisar técnicas alternativas que permitam que o conteúdo gerado por esta iniciativa possa chegar a um resultado passível de distribuição no mercado, tanto sob a forma de DVD quanto de matriz digital que permita sua difusão em novas plataformas e também, preferencialmente, pela televisão do campo público. Ela não cessa de crescer oferecendo opções regionais de televisão aberta ou de televisão por assinatura e aberta, em rede nacional.. A difusão pela internet, por meio do You Tube ou mesmo de uma e.tv dedicada exclusivamente ao conteúdo produzido deve ser incluída no escopo do projeto.A idéia é que uma produção espontânea, inicialmente não direcionada, seja exposta ao consumo, para através da contagem de acessos possa ser valorada e eventualmente chegar até o mercado de distribuição física. Uma área que se ocupasse da tecnologia web e da difusão por telefonia, de maneira inovadora, original e explorasse criativamente suas possibilidades permitiria criar uma cadeia econômica que abrangesse produção, distribuição e consumo, rompendo o paradigma da indústria audiovisual convencional.
Já existe um modelo de negócio no qual a produção musical que passa por fora da grande indústria fonográfica tem um tipo de acesso direto ao consumo de massa, inclusive através de meios de distribuição informal. A Banda Calypso, de Belém do Pará, conseguiu impor-se nacionalmente utilizando este modelo. Ele poderia ser replicado com o conteúdo audiovisual, passando-o diretamente do produtor ao consumidor. Internacionalmente há um exemplo que se celebrizou, o cinema nigeriano, capaz de realizar longas-metragens de ficção de baixíssimo custo, que no entanto dão margem a uma produção que se retroalimenta, chegando à população sem passar pelas salas de exibição. Com um mercado de exibição e de televisão comercial inteiramente ocupado pelo produto estrangeiro ou pela produção interna de cada emissora, esta seria uma possibilidade de mobilizar um novo público para uma nova modalidade de produção.
4. Radicalidade
O termo radical tem muitos sentidos. O primeiro deles se prende à idéia de raiz. Algo que se aprofunda no solo, dando à copa da árvore alimento e sustentação. Outro lhe dá uma conotação política, de posição firme, predispondo à ruptura transformadora, opondo-se ao que aí está, bem como a transições lentas, graduais e seguras.. Vem da Revolução Francesa. Na cultura pop ele se refere a esportes recém criados em que o perigo é muito presente, como o surfe, o vôo livre e o skate. Pode também ser ligado a manifestações culturais periféricas, como o funk, o rap, o hip hop. Mas aintervenções urbanas, como o grafitti ou mesmo corporais, como a tatuagem. As experiências populares de produção audiovisual, hoje abundantes nas comunidades carentes, populações periféricas ou minorias étnicas, mundialmente difundidas também fazem jus ao termo. Na outra margem do espectro, manifestações de arte contemporânea como a vídeo-art ou o registro audiovisual de performances e instalações também poderiam ser incluída na categoria. Na verdade a menção ao conceito pretende sinalizar um viés diferenciado daquela produção audiovisual conformada dentro dos cânones da produção dirigida ao consumo estabelecido. É um viés pós-mercado, de superação de barreiras sociais e culturais que se expressam na manutenção das oportunidades sempre no topo da pirâmide socioeconômica, que impedem a diversidade e direcionam a produção midiática a elaborar sempre mais do mesmo. A idéia é superar valores de prevalecimento de uma visão excludente de consumo e de sucesso, possibilitando a consagração da possibilidade de interdependência entre as várias contribuições culturais, de diferentes camadas da população, redistribuindo equanimente os meios de produção e consumo audiovisual.









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